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PC 設定

三角洲行動畫面設定:PC 掉幀、模糊與靈敏度排查

8 分鐘

PC 交火掉幀、畫面模糊、輸入延遲或靈敏度不穩?依硬體、主要問題與螢幕更新率產生測試單,逐項比較畫質、FOV 和 ADS;Garena 與 Steam 的硬體需求分開核對。

  • 畫面設定
  • 幀率
  • 靈敏度
  • FOV
  • PC
硬體配置
目前主要問題
螢幕更新率
1080p 級交火掉幀 / 卡頓120–165 Hz

1080p 級:先處理最低幀率與幀時間尖峰

以所用客戶端的官方建議需求為參照,先保留原生 1080p,再找出影響交火穩定性的選項。先把幀率上限放在實戰可持續範圍;交火時守不住螢幕更新率,就降低到能穩定維持的上限再比較反應。

01

截圖保存目前設定,記下客戶端、解析度、顯示模式、幀率上限、超解析度狀態、FOV、DPI 與常用倍率靈敏度。

02

保留原生解析度與可辨認的材質,逐項降低反射、特效、陰影或後製;每次只改一項。

03

依反射、特效、陰影、後製逐項測試降低;只有顯示記憶體不足或轉身載入明顯停頓時,再降低材質。

04

先把幀率上限放在實戰可持續範圍;交火時守不住螢幕更新率,就降低到能穩定維持的上限再比較反應。

05

回到同一玩法、地圖與相近路線重新測試;沒有改善就還原這一項,再測下一項。

V1

基準局:不改設定,記錄整體反應和最明顯的一次掉幀或瞄準問題。

V2

對照局:只改一項,維持相近解析度、路線、武器與測試時間。

V3

同一路線重複兩次,保留能減少停頓、又沒有明顯影響目標辨識的改動。

V4

確認局:再跑一次;第二次無法重現改善,就不把這項設定留作長期方案。

停止條件

最低畫質仍持續卡頓時,停止犧牲清晰度,檢查檔案完整性、驅動程式、背景程式占用、溫度及官方最低需求。

先確認客戶端,再比較硬體需求

Garena 的 PC 需求公告發布於 2024/11/28:最低參考為 12GB 記憶體、GTX 960 或 R9 380、2GB 顯示記憶體;建議參考為 16GB 記憶體、GTX 1060 或 RX 5700 XT、5GB 顯示記憶體。2K 與 4K 另列 8GB、10GB 顯示記憶體。這些是原公告數值,不是本季實測結果;安裝空間以目前啟動器要求為準。

2026/10/12 查閱的 Steam 商店則列出最低 8GB 記憶體、GTX 660/HD 7870/Arc A380,建議 16GB 記憶體、GTX 1060 5G/RX 5500 XT/Arc A580,並要求 88GB 可用空間。不要把 Steam 與 Garena 的數值拼成一張通用配置表,先對照自己使用的發行客戶端。

先留下基準,不直接抄最佳數值

記錄客戶端版本、解析度、顯示模式、幀率上限、超解析度、FOV、DPI 與常用倍率靈敏度,並截圖保存原設定。選你最常玩的模式、同一把武器與一段可重複路線;每次只改一項,測試時間也盡量接近。

分開記錄平均幀率、明顯停頓、移動目標輪廓和轉身反應。空場景的峰值 FPS 不等於交火穩定,畫格生成後的顯示數字也不能單獨證明輸入反應改善。上方工具提供測試順序,不是固定幀率保證。

掉幀與轉身卡頓:一次降低一個選項

先從反射、特效、陰影與後製逐項比較。這是排查起點,不代表每一台電腦的瓶頸相同。若顯示記憶體不足或轉身載入明顯停頓,再測試降低材質;不要一開始把全部選項拉到最低,否則無法辨認有效項目。

GPU 持續滿載時,可比較目前客戶端和硬體實際提供的品質級超解析度;選項不存在就跳過。NVIDIA 的 2024 年公告提到 Delta Force 的 DLSS Super Resolution 與 Reflex,這不代表所有區服、顯卡和目前版本都有相同選項。最低畫質仍卡頓時,轉查背景占用、驅動、溫度與檔案完整性。

模糊、殘影與 FOV:看移動目標

先比較關閉動態模糊、螢幕原生解析度與超解析度品質級;出現白邊或細節閃爍時,不繼續疊加銳化。用同一瞄具橫向追蹤相同距離的目標,再走一段室內至室外路線,比只看靜態截圖更接近實際需求。

較寬 FOV 帶來更多側面視野,也會縮小畫面中的遠處目標。從目前值每次調整 5,在近、中、遠距離分別比較;目標更難辨認或跟槍變差就還原,不把拉到最高當成標準答案。

輸入延遲:分開測試同步與幀率上限

維持相同解析度和上限,先比較全螢幕與無邊框,再單獨測試垂直同步。記下畫面撕裂、轉身反應與幀時間,不預設某種 Windows、驅動及螢幕組合必定更快。硬體相容且客戶端提供 Reflex 時,再測試它的開關。

幀率上限先以實戰可持續維持為準,不能只照螢幕標示的 165Hz 或 240Hz 填數字。畫面反應和網路延遲也要分開看;改畫質不會自動解決封包遺失或伺服器連線問題。

靈敏度:固定 DPI,再調腰射與 ADS

先固定滑鼠 DPI 與 FOV,只調腰射轉身。各做三次轉身停槍和近距離跟槍,記錄是一直超過目標,還是一直追不上;每次調整最小可辨認幅度,不同時改滑鼠、視角與瞄具倍率。

腰射穩定後,再逐個處理常用倍率的 ADS,保留足夠適應時間。800 DPI、1.0 靈敏度或 1.33 距離係數都不是通用答案。命中後效果不如預期時,還要核對武器口徑、彈藥與對方護甲,不繼續把所有問題歸因於靈敏度。

三次對照後,才留下長期設定

第一次不改設定,留下基準;第二次只改一項;第三次重複確認。兩次比較都能重現改善,且沒有明顯犧牲目標辨識或反應,才保留這個設定。若結果不一致,先還原,下一次換另一個變因。

最後回到常玩的模式驗證:全面戰場觀察密集交火,烽火地帶觀察移動、瞄準與室內外切換。先讓操作穩定,再比較配裝與路線,避免每次失利都換一整套設定。

下一步

核對依據

常見問題

低配電腦有一套必定不卡頓的設定嗎?

沒有。先確認客戶端最低需求,再逐項比較反射、特效、陰影和後製。低於最低需求或存在硬體、溫度及背景占用問題時,一套設定不能保證解決。

FOV 要拉到最高嗎?

不一定。較寬視野會讓遠處目標變小,從目前值每次調整 5,分別比較近、中、遠距離目標和跟槍。

DLSS、FSR 或 XeSS 應該開哪一級?

只測試目前客戶端與硬體實際提供的選項。GPU 滿載時先比較品質級和原生解析度;移動輪廓更模糊或出現殘影,就退回上一級。

垂直同步一定要關嗎?

不是固定答案。關閉可能減少同步等待,但也可能出現撕裂。固定幀率上限與其他條件,單獨比較反應、撕裂和幀時間。